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Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

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€ 19,99 [D]
€ 20,60 [A] | CHF 26,90*
(* empf. VK-Preis)

Paperback, Klappenbroschur ISBN: 978-3-453-16781-0

Erschienen: 26.11.2012
Dieser Titel ist lieferbar.

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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen

Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen?

Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Jane McGonigal (Autorin)

Jane McGonigal ist Spieleentwicklerin und Forschungsleiterin am Institute for the Future (IFTF) in Palo Alto/Kalifornien. Laut BusinessWeek gehört sie zu den weltweit zehn wichtigsten und innovativsten Entwicklerinnen. Zu ihren Arbeit- und Auftraggebern gehören u.a. die Weltbank, die National Academy of Sciences, das US-amerikanische Verteidigungsministerium, McDonald’s, Intel, die Corporation for Public Broadcasting und das Internationale Olympische Komitee. Aufgewachsen in New York, lebt sie heute mit ihrem Mann Kiyash und ihrem Schäferhund Meche in San Francisco.

http://janemcgonigal.com

janemcgonigal.com

DEUTSCHE ERSTAUSGABE

Aus dem Amerikanischen von Martina Gaspar
Originaltitel: Reality is broken. Why games make us happy and how they can change the world
Originalverlag: Penguin Press

Paperback, Klappenbroschur, 496 Seiten, 13,5 x 20,6 cm
nur Text

ISBN: 978-3-453-16781-0

€ 19,99 [D] | € 20,60 [A] | CHF 26,90* (* empfohlener Verkaufspreis)

Verlag: Heyne

Erschienen: 26.11.2012

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Wer spielt, kann nur gewinnen!

Von: Nele Datum: 10.05.2015

www.buntgestreifthuepfig.de

Bei mir ist es Diablo 3. Ich habe das Spiel eigentlich schon längst durchgespielt. Aber dann kann man ja einen neuen Charakter anfangen. Oder mit dem alten, den man schon so schön ausgerüstet und hochgelevelt hat, noch mal von vorne beginnen. Oder im Abenteuer-Modus verschiedene Quests erfüllen oder Dungeons aufräumen. Es nimmt einfach kein Ende.

Über 500 Millionen Menschen weltweit spielen regelmäßig Videospiele. Jane McGonigal gehört auch dazu. Ihre Begeisterung führt soweit, dass sie ein Buch geschrieben hat. In Besser als die Wirklichkeit will sie laut Untertitel erklären, "warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern". Ein Sachbuch? Normalerweise nicht unbedingt mein Ding, aber hier hat mich schon das Titelbild direkt angesprochen. Und tatsächlich saß ich dann tagelang lesend auf dem Sofa, weil ich mich nicht losreißen konnte. Kompliment an Frau McGonigal, die es geschafft hat, mich mit einem Sachbuch so zu fesseln wie mit einem Roman!

Warum Spiele uns glücklich machen

Im ersten Teil des Buches beschreibt die Autorin die Welt von Gamern, und ich habe mich an vielen Stellen wiedererkannt, obwohl ich gar nicht so ein riesiger Spieler bin. Ich schalte äußerst selten die Konsole an, wenn der Held nicht da ist. Naja, mal abgesehen von Diablo 3 natürlich. ;-) Aber wir spielen gern gemeinsam, außerdem zocke ich auch gerne mal am Smartphone oder am Computer.

Zunächst einmal wird geklärt, was ein Spiel eigentlich ist und weshalb es uns Spaß macht. Klingt langweilig, war aber wirklich aufschlussreich. Was ist beispielsweise deiner Meinung nach das Gegenteil von Spielen? Laut der These von McGonigal ist es nicht Arbeit, wie man vielleicht meinen mag - sondern Depression. Spielen hingegen kann man sogar als Arbeit betrachten - "Ein Spiel zu spielen bedeutet, aus freien Stücken zu versuchen, unnötige Hindernisse zu überwinden". Dabei bewegen wir uns in einem guten Spiel stets an der Obergrenze unserer Fähigkeiten, werden also herausgefordert, und stürzen auch mal ab - wollen es aber gleich wieder versuchen. Der Schwierigkeitsgrad steigt, sobald wir besser werden, damit uns nicht langweilig wird. Außerdem werden "alle unsere neurologischen und physiologischen Systeme, die dem menschlichen Glücksgefühl zugrunde liegen - sprich: die Aufmerksamkeits-, Belohnungs-, Motivations-, Gefühls- und Erinnerungszentren im Gehirn" durch Spiele aktiviert. Wir erhalten lösbare (wenn auch schwierige) Aufgaben, und wenn wir diese erfüllt haben, werden wir belohnt und können mit dem nächsten Quest beginnen. Es gibt also jederzeit erreichbare Ziele, und es gibt gute Gründe, weshalb wir diese Ziele erreichen sollen. Gute Spiele sind also genau darauf ausgelegt, uns glücklich zu machen, indem sie uns fordern - ein Versprechen, was unsere tatsächliche Arbeit nicht halb so gut erfüllen kann.

Dabei ist es aber nicht nur von Belang, diese Ziele tatsächlich zu erreichen. Spiele, in denen wir sofort alles können und jede Aufgabe mit minimalem Aufwand lösen, langweilen uns bald. Während ich dies schreibe, sitzt der Held neben mir und spielt Dark Souls 2 auf der XBox - ein Spiel, das als überaus schwierig gilt. Unglaublich, wie oft ich den Helden hier schimpfen höre und das große, rote "Ihr seid gestorben" auf dem Bildschirm erblicke. Trotzdem hört er nicht auf und spielt in jeder freien Minute. "Spiele bringen uns bei, trotz einer potenziellen Niederlage höchst optimistisch zu bleiben, und diese wichtige emotionale Stärke lässt sich auch im wahren Leben nutzen." Das ist dann auch der Grund, weshalb wir ein Spiel nicht ewig spielen: Irgendwann haben wir erreicht, was der Spieledesigner uns zu erreichen ermöglicht hat, und dann wird es langweilig.

Das Buch erklärt noch sehr viel mehr Gründe, weshalb Spiele uns glücklich machen - ich habe hier nur die für mich interessantesten herausgepickt. Unter anderen wird noch beschrieben, wie uns Spiele das Gefühl geben, ein Teil von etwas größerem zu sein oder wie wir dank Spielen stärkere soziale Bindungen eingehen (beispielsweise durch stellvertretenden Stolz und sogar durch "Trash Talk", also Sticheleien).

Die Wirklichkeit neu erfinden

Im zweiten Teil des Buchs geht es um sogenannte Alternate Reality Games (ARGs). Das klingt wilder, als es ist. Bei ARGs geht es im Grunde einfach nur darum, ein Spiel in die Wirklichkeit zu integrieren. Während wir bei Videospielen aus der Realität abtauchen in eine andere Welt, handelt es sich bei ARGs um "antieskapistische Spiele". Sie sollen es ermöglichen, die Vorteile von Videospielen auch in der Wirklichkeit zu erzeugen, "mehr aus unserem echten Leben herauszuholen" und uns im Alltag genauso engagiert einzusetzen wie in Videospielen.

Dementsprechen gibt es natürlich unglaublich viele Möglichkeiten, ARGs einzusetzen. Da gibt es beispielsweise "Chore Wars", bei dem die einzelnen Mitspieler Punkte für das Erledigen verschiedener Haushaltstätigkeiten erlangen können (der Held und ich haben das ca. 3 Wochen ausprobiert, es war zu Beginn wirklich enorm motivierend, ließ dann aber sehr schnell nach, weil man mit den dort erlangten Punkten irgendwie nichts anstellen kann). Andere ARGs versuchen beispielsweise, Depressionen zu bekämpfen oder alte und junge Menschen miteinander in Kontakt zu bringen. Oder das Bildungswesen zu revolutionieren, wie es eine Schule in New York City versucht: "Quest to Learn" ist die erste spielebasierte Schule der Welt, in der die Schüler ihre Ausbildung als "Quest" verfolgen, mit dem Ziel, aufzuleveln (= gute Noten bekommen), geheime Missionen zu erfüllen (= zusätzliche Aufgaben lösen) oder Bosslevel (= Abschlussprüfungen) zu überstehen. Wer wäre als Kind nicht gern auf so einer Schule gewesen?

Wie Computerspiele die Welt verändern

Der letzte Teil des Buchs zeigt uns, an welchen Stellen Spiele bereits unsere Welt verändern und verbessern. Beispiel: Wikipedia. Ein Spiel? Für uns als Nutzer eher nicht. Wir nutzen Wikipedia als Lexikon, oder um in einer Diskussion schnell nachzuschauen, wer Recht hat. Als Spiel kann es aber für die Autorinnen und Autoren der Plattform gelten, weil sie sich freiwillig der Herausforderung stellen, das Wissen dort zusammenzutragen und aktuell zu halten. Dabei gibt es eine riesige Spielwelt (über 3 Millionen Artikel), eine klare Spielmechanik mit sofort sichtbaren Ergebnissen und verschiedenen Schwierigkeitsgraden (man kann über Quantenphysik genauso schreiben wie über den Tatort am vergangenen Abend), sowie eine gute Spielgemeinschaft unter den "Wikipedianern". Über zehn Millionen "Spieler" füllen Wikipedia weltweit - und verändern damit eindeutig die Welt dadurch, dass für viele Menschen der Zugriff auf Wissen enorm erleichtert wird.

Ein anderes Beispiel gab es im Jahr 2009 in Großbritannien: Es war bekannt geworden, dass Hunderte Parlamentsabgeordnete überhöhte oder falsche Spesen in Rechnung stellten und den Steuerzahler damit jährlich mehrere Zehntausend Pfund kosteten. Die Spesenanträge lagen jedoch nur als unsortierte Sammlung eingescannter Zahlungsbelege im Bildformat vor, die man nicht durchsuchen oder automatisiert analysieren konnte. Die Spesenanträge wurden der Öffentlichkeit freigegeben, aber es handelte sich um über eine Million Dateien - viel zu viel für einzelne Personen. Die Zeitung Guardian entwickelte daraufhin mit relativ geringem Aufwand ein Crowdsourcing-Spiel - jeder Bürger konnte sich anmelden und beliebig viele Dokumente prüfen. Wenn ihm etwas auffiel, was ihm verdächtig vorkam, drückte er einfach auf den Button "Untersuchen". Somit wurde die Zahl der tatsächlich zu prüfenden Dokumente enorm verringert, denn die Experten konnten sich auf die als verdächtig gemeldeten Dokumente beschränken. Das Projekt war ein großer Erfolg - innerhalb von 3 Tagen waren bereits 170.000 Dokumente analysiert! Im Anschluss traten mindestens 28 Parlamentsmitglieder zurück, es wurden Strafverfahren gegen 4 Abgeordnete eingeleitet und neue Gesetze verabschiedet.

Fazit

Computerspiele können die Welt tatsächlich verändern, und sie tun es bereits! Videospiele als kindische Zeitverschwendung abzutun, ist daher an vielen Stellen zu kurz gedacht. Das Buch von Jane McGonigal zeigt dies anschaulich und stellt dabei insbesondere die Mechanismen von Computerspielen sehr gut dar. Der erste Teil von Besser als die Wirklichkeit hat mir daher auch am besten gefallen. Die weiteren Teile waren ebenfalls interessant und gut geschrieben, allerdings bin ich mit der Autorin nicht immer einer Meinung und war häufig der Ansicht, dass sie Spielen und ihrer Wirkung nun doch etwas zu viel zutraut. Nichtsdestotrotz hat sie auch anhand vieler Beispiele gezeigt, wie Spiele bereits jetzt Einfluss haben und dass ihre Thesen daher sicherlich nicht unberechtigt wird. (Allerdings hätte sie dazu nicht jedes ARG, das sie in ihrem Leben erfunden hat, detailliert vorstellen müssen. ;-) ) Das Buch war dennoch ein absolutes Highlight in meinem bisherigen Lesejahr. Gamern sei es daher auf jeden Fall zu 100% ans Herz gelegt - aber auch für Nichtspieler eine interessante Lektüre, der ich 5 von 5 Sternen gebe!

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