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SPECIAL zu Jonathan Stroud »Lockwood & Co.«

A


Abwehrmittel, die drei grundlegenden Mittel, in der Reihenfolge ihrer Wirksamkeit, sind → Silber, → Eisen und → Salz. Auch → Lavendel gewährt einen gewissen Schutz, ebenso wie helles Licht und fließendes Wasser.

Agentur, Firmen/Unternehmen, die sich auf die Bekämpfung und Vernichtung von → Geistern spezialisiert haben. Allein in London gibt es Dutzende davon. Die beiden größten, die Agentur Fittes und die Agentur Rotwell, haben Hunderte von Mitarbeitern. Die kleinste, → Lockwood & Co., verfügt über genau drei. In allen Agenturen sind in hohem Maße Kinder mit ausgeprägten übersinnlichen → Gaben beschäftigt.

Alb, ein Geist des → Typs Zwei. Albe sind den → Wiedergängern verwandt in Stärke und Verhaltensmustern, sehen aber viel grausiger aus. Ihre Erscheinung zeigt den Verstorbenen als Leiche: schauerlich und eingefallen, grauenhaft abgemagert, gelegentlich verwest und von Würmern zersetzt. Albe erscheinen häufig als Skelette. Sie verursachen eine schwere Form der → Geisterstarre.

Anderlicht, ein unheimliches, unnatürliches Licht, das von einigen → Erscheinungen ausgeht.

Anthony Lockwood, der Inhaber der Agentur Lockwood & Co. in der Portland Row 35 in London. Die Firma hat nur zwei angestellte Agenten: → George Cubbins und → Lucy Carlyle – und ist damit eine der kleinsten Agenturen Londons.

Artefaktjäger, kriminelle Geschäftemacher, die mit Gegenständen, die ein Geistwesen beherbergen (sogenannte → Quellen), Handel treiben. Ein streng verbotenes, aber lukratives Gewerbe.

Aura, der Schimmer oder Glanz, der viele → Erscheinungen umgibt. Die meisten Auren sind recht schwach und am besten aus dem Augenwinkel wahrzunehmen. Sehr kräftige, strahlende Auren bezeichnet man als → Anderlicht.


B - C


Montagu Barnes, ein Inspektor und pedantischer Einsatzleiter bei der BEBÜP.

BEBÜP, Behörde zur Erforschung und Bekämpfung Übernatürlicher Phänomene. Eine Regierungseinrichtung, die sich dem → Problem widmet. Sie geht dem Wesen der Geistererscheinungen auf den Grund, versucht die gefährlichsten Erscheinungen zu vernichten und überwacht das Treiben der vielen konkurrierenden Agenturen.

Besucher, siehe → Geister

Edmund Bickerstaff, ein Arzt und Oberhaupt eines okkulten Zirkels, der gemeinsam mit seinen Anhängern im Jahre 1877 unter mysteriösen Umständen ums Leben kam. Der Fall ging damals als „Das Grauen von Hampstead“ durch die Presse. Sein Grab enthält mutmaßlich einen Besucher vom → Typ Zwei, weshalb Lockwood & Co. mit dem Fall betraut werden. Ein gefährlicher Job … (Lockwood & Co. - Der Wispernde Schädel).

Bleicher Stinker, ein Geist vom → Typ Eins, der ein widerliches → Miasma verströmt, einen Geruch nach Moder und Verwesung. Als beste Abwehrmittel gegen sie gelten brennende Stäbchen aus → Lavendel – je mehr, desto besser.

Blutrippe, eine seltene und höchst unerfreuliche Art Geist, die sich als blutiger Leichnam ohne Haut, mit hervortretenden Augäpfeln und einem Grinsegebiss manifestiert. Bei Agenten gar nicht sehr beliebt. Manche Behörden ordnen sie offiziell als Abart des → Alb ein.

Brabbler, ein schwacher, substanzloser Geist des → Typ Eins, bekannt für sein monotones irres Glucksen und Kichern, das sich immer so anhört, als erklänge es direkt hinter einem.

Carnaby Street-Sekte, eine Gruppe von vierzehn Leuten, die den Wunsch hatten, mit den Toten zu kommunizieren und Botschaften aus dem Jenseits zu empfangen. Sie starben alle eines unnatürlichen Todes.


D - E


Degen, die offizielle Waffe aller Agenten, die übersinnliche Phänomene untersuchen. Manchmal sind die Spitzen der Eisenklingen mit → Silber ummantelt.

Duane Neddles, ein Krimineller und → Artefaktjäger, der seine Gier mit dem Leben bezahlt (Lockwood & Co. - Der Wispernde Schädel).

Eckensteher, Bezeichnung der Londoner Bevölkerung für → Lauerer oder → Waberer, die sich in Eingängen, Torbögen oder engen Gassen herumdrücken. Ein ganz gewöhnlicher städtischer Geist.

Eisen, ein althergebrachter und wichtiger Schutz gegen Geister aller Art. Die gemeine Bevölkerung schützt ihre Häuser daher mit eisernen Verzierungen und trägt es in Form von → Schutzamuletten bei sich. Agenten führen eiserne Degen und Ketten mit sich, die sie zum Schutz und Angriff gleichermaßen nutzen.

Eishauch, der jähe Temperaturabfall, der eintritt, sobald ein Geist in der Nähe ist. Eines der vier Anzeichen einer nahe bevorstehenden → Manifestation; die anderen sind → Maladigkeit, → Miasma und das → Kriechende Grauen.

Eiskalte Jungfrauen, weibliche Geister vom → Typ Eins, die wegen eines erlittenen Verlusts keine Ruhe finden. Sie treten als nebelhafte weibliche Erscheinungen auf, meist in altmodische Roben gekleidet. Eiskalte Jungfrauen verursachen Anwandlungen von Melancholie und → Maladigkeit, kommen den Menschen aber nur selten nahe. Siehe auch → Schwebende Braut.

Ektoplasma, eine seltsame, variable Substanz, aus der sich die Geister bilden. Bei hoher Konzentration sehr gefährlich für Lebende.

Erscheinung, die Gestalt, die ein Geist während seiner → Manifestation annimmt. Für gewöhnlich imitieren Erscheinungen die Gestalt des Verstorbenen, gelegentlich bekommt man es aber auch mit Tieren und Gegenständen zu tun. Die meisten Geister können ihre Gestalt nicht verändern. → Wandler sind die Ausnahme dieser Regel.


F


Fandango, ein spanischer Tanz, der dem Flamenco ähnelt.

Penelope Fittes, die Chefin der Agentur Fittes und Enkelin der berühmten übersinnlichen Pionierin → Marissa Fittes.

Fittes’ Leitfaden für Agenten, berühmtes Agenten-Standardwerk, verfasst von → Marissa Fittes, der Gründerin der ersten paranormalen → Agentur Großbritanniens.

Flimmerer, ein kaum wahrnehmbarer Geist vom → Typ Eins, der sich lediglich als durch die Luft huschende Flecken von → Anderlicht manifestiert. Man kann sie gefahrlos berühren und sogar durch sie hindurchgehen.

Flo Bones, eigentlich: Florence Bonnard, eine → Artefaktjägerin, Bekannte von → Anthony Lockwood, eine ziemlich ungepflegte und übellaunige Person.

Freie Sensible, anders als bei → Agenturen und der → Nachtwache angestellte → Sensible, bieten Freie Sensible übersinnliche Dienstleistungen an, ohne sich einer direkten Begegnung mit Besuchern (→ Geister) auszusetzen.

Fühlende, Personen mit der übersinnlichen Begabung, die Schwingungen eines Gegenstandes zu empfangen, der mit einem Todesfall oder einer → Heimsuchung in Verbindung steht. Diese Schwingungen können Bilder, Geräusche oder andere sinnliche Assoziationen hervorrufen. Eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter.


G


Gabe, die Fähigkeit, → Geister zu sehen, zu hören oder auf andere Weise wahrzunehmen. Viele Kinder, wenn auch nicht alle, werden mit einem gewissen Ausmaß an übersinnlichen Gaben geboren. Diese Fähigkeit nimmt mit dem Erwachsenwerden ab, kann in einigen Erwachsenen jedoch immer noch schlummern. Kinder mit einer überdurchschnittlichen Gabe schließen sich der → Nachtwache an. Außergewöhnlich begabte Kinder arbeiten für gewöhnlich in einer → Agentur. Die drei primären Formen übersinnlich Begabter sind die → Schauenden, die → Hörenden und die → Fühlenden.

Galgenalb, ein bösartiger Untertypus des → Albs, den man an ehemaligen Hinrichtungsstätten antrifft. Der berühmteste von ihnen ist Opa Knickhals, der in der Gegend um den alten Galgen von Tyburn drei Agenten auf einmal umbrachte.

Galgenstein, ein Stein, mit dem ein Galgengerüst gestützt wurde. Oft bleibt dieser an der Hinrichtungsstätte zurück, nachdem die Holzkonstruktion längst verfault ist.

Geister, auch Besucher genannt, die Seelen von Verstorbenen. Geister sind so alt wie die Geschichte der Menschheit, sie treten jedoch seit mittlerweile einigen Jahrzehnten aus unbekannten Gründen gehäuft auf. Es gibt viele verschiedene Klassifizierungen, die sich grundsätzlich jedoch in drei Grundtypen einteilen lassen (→ Typ Eins, → Typ Zwei, → Typ Drei). Besucher halten sich immer in der Nähe einer → Quelle auf, die oft der Ort ihres Todes ist. Am stärksten sind sie nach Einbruch der Dunkelheit, ganz besonders in den Stunden zwischen Mitternacht und zwei Uhr früh. Die meisten kümmern sich nicht um die Lebenden, einige treten jedoch eindeutig feindselig auf.

Geisterblut, → Ektoplasma in hochkonzentrierter, zähflüssiger Form. Es brennt sich durch viele Materialien und lässt sich nur in → Silberglas-Gefäßen sicher aufbewahren.

Geisterglas, ein Gefäß aus → Silberglas zur sicheren Aufbewahrung einer aktiven → Quelle.

Geisterlampe, eine elektrische Straßenlampe, die zur Abschreckung von → Geistern besonders grelles Licht aussendet. Die meisten sind mit Blenden vor den Glaslinsen ausgestattet, welche sich nachts in Intervallen öffnen und schließen.

Geisternebel, ein dünner, grünweißer Nebel, der gelegentlich bei einer → Manifestation auftritt. Er bildet sich womöglich aus → Ektoplasma und ist kalt und unangenehm, aber letztendlich kann man gefahrlos damit in Berührung kommen.

Geisterschädel, ein unheimlicher Geist des → Typs Drei, gefangen in einem Glasgefäß, das bei der Agentur Lockwood & Co. herumsteht. → George hatte das Gefäß bei der Agentur Fittes mitgehen lassen, als er gefeuert wurde. Als der darin gefangene Geist anfängt, mit Lucy zu kommunizieren, wird den Dreien von Lockwood und Co. klar, dass ihnen ein neues, aufregendes Abenteuer bevorsteht … (Lockwood & Co. - Der Wispernde Schädel).

Geistersekte, eine Gruppe von Personen, die aus verschiedenen Gründen ein ungesundes Interesse an der Rückkehr der Toten hegt.

Geistersieche, die Auswirkung körperlichen Kontakts mit einer → Erscheinung, und die tödlichste Gefahr, die von einem aggressiven Geist ausgeht. Diese Krankheit beginnt mit dem Gefühl einer stechenden, überwältigenden Kälte, dann breitet die Geistersieche sich rasch in Form eisiger Taubheit im ganzen Körper aus. Die Opfer verfärben sich bläulich und ihre Körper schwellen unnatürlich an. Ein Organ nach dem anderen versagt. Ohne rasche medikamentöse Behandlung verläuft die Geistersieche üblicherweise tödlich.

Geisterstarre, ein gefährlicher Zustand, der von Geistern des → Typs Zwei ausgelöst wird, womöglich eine Spielart der → Maladigkeit. Den Opfern wird jeder Wille entzogen, sie befällt eine grauenhafte Verzweiflung. Ihre Muskeln scheinen schwer wie Blei zu sein, sie können sich kaum mehr bewegen oder denken. Auf diese Weise sind sie dem langsam näher kommenden Geist hilflos ausgeliefert.

George Cubbins, einer der beiden angestellten Agenten der Agentur Lockwood & Co. Er ist ein begabter Rechercheur und der Stellvertreter des Firmeninhabers → Anthony Lockwood. George hat früher bei der Agentur Fittes gearbeitet, wurde jedoch wegen Aufsässigkeit entlassen.

Gladys, ein achtjähriges Mädchen, Agentin bei der Agentur Fittes unter der Betreuung von Quill → Kipps.

Kat Godwin, eine → „hörende“ Fittes-Agentin und → Kipps‘ rechte Hand.

Griechisches Feuer, eine andere Bezeichnung für → Leuchtbomben. Frühe Varianten dieser Waffen wurden schon zu Zeiten der alten Griechen oder des Byzantinischen Reiches eingesetzt.


H - K


Heimsuchung, siehe → Manifestation

Hörende, eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter. → Sensible mit dieser Fähigkeit sind in der Lage, die Stimmen der Toten wahrzunehmen, den Nachhall vergangener Ereignisse und andere übernatürliche Geräusche, die bei → Heimsuchungen auftreten.

Jack Carver, Kumpel von → Duane Neddles und wie dieser ein krimineller → Artefaktjäger und Mörder. Beide bereiten den Agenten von Lockwood & Co. einigen Ärger (Lockwood & Co. - Der Wispernde Schädel).

Albert Joplin, Archivar und Teilhaber der Firma Träum süß – Ausgrabungen und Säuberungen und damit Paul → Saunders‘ Partner.

Katafalk, ein altmodischer viktorianischer Aufzug, mit dem man früher die Särge in die Katakomben hinunterbefördert hat.

Katakombe, eine zu Bestattungszwecken genutzte unterirdische Kammer. In London eher unüblich. Die wenigen dort vorhandenen Katakomben sind nach dem Ausbruch des → Problems gänzlich außer Gebrauch gekommen.

Kettennetz, ein aus feinen Silbergliedern gewebtes Netz, die flexible Variante der → Plombe.

Quill Kipps, ein Teamleiter und Betreuer bei der Agentur Fittes. Ein schmächtiger junger Mann, der mit übersteigertem Selbstbewusstsein wettmacht, was ihm an Körpergröße fehlt. Er kann Lockwood & Co. nicht ausstehen.

Knochenspiegel, ein eigenartiger Spiegel, der im Sarg von Edmund → Bickerstaff gelegen hatte, aber von → Artefaktjägern geraubt wurde. Später stellt sich heraus, dass es sich bei diesem Gegenstand nicht um einen Spiegel handelt, sondern eher um eine Art Fenster … (Lockwood & Co. - Der Wispernde Schädel).

Kreischer, ein gefürchteter Geist des → Typs Zwei, der in der Lage ist jede Art der → Erscheinung anzunehmen – sichtbar oder auch unsichtbar. Kreischer stoßen grässliche, übernatürliche Schreie aus, die gelegentlich den Zuhörer so vor Schreck erstarren lassen, dass er in eine → Geisterstarre verfällt.

Kriechendes Grauen, das Gefühl unerklärlichen Grauens, das sich im Vorfeld einer → Manifestation einstellt. Tritt oft in Begleitung von → Eishauch, → Miasma und → Maladigkeit auf.


L


Lady Esmeralda, eine lebensgroße Strohpuppe, die im Fechtraum der Agentur Lockwood & Co. zu Übungszwecken dient.

Lauerer, ein Geist vom → Typ Eins, der sich reglos im Dunkeln verborgen hält, sich nie den Lebenden nähert, aber Beklemmung und → Kriechendes Grauen verursacht.

Lavendel, eine Pflanze, deren kräftiger und blumiger Duft angeblich → Geister fernhält. Viele Menschen tragen zu diesem Zweck getrocknete Zweiglein bei sich oder verbrennen sie, um den beißenden Rauch freizusetzen. Agenten führen gelegentlich kleine Flakons mit Lavendelwasser zum Einsatz gegen schwächere Geister des → Typs Eins bei sich.

Leuchtbombe, ein Metallbehälter mit einem zerbrechlichen Glasverschluss, der Magnesium, → Eisen, → Salz, Schießpulver und einen Zündmechanismus enthält. Eine wichtige Waffe gegen aggressive → Geister.

Leuchtender Knabe, ein verführerisch anzusehender Geist vom → Typ Zwei, der sich als wunderschöner Jüngling (seltener auch als Mädchen) manifestiert und von kaltem, loderndem → Anderlicht umflossen wird.

Lucy Carlyle, das jüngste Teammitglied bei der Agentur Lockwood & Co. und die Ich-Erzählerin des Romans, eine begabte Agentin mit der Gabe, Übersinnliches wahrnehmen zu können.


M


Maladigkeit, ein Gefühl von Mutlosigkeit und Trägheit, das sich eines Menschen in der Regel bemächtigt, wenn ein Geist naht. Im Extremfall kann sie sich zu der gefährlichen → Geisterstarre entwickeln.

John Mallory, ein Mörder und Schafdieb, der im Jahre 1744 beim Gänsemarkt in Wimbledon gehängt wurde.

Manifestation, eine Geistererscheinung. Kann in Begleitung aller möglichen übersinnlicher Phänomene auftreten, darunter Geräusche, Gerüche, eigenartige Empfindungen, sich bewegende Gegenstände, Temperaturstürze und die Wahrnehmung von → Erscheinungen.

Marissa Fittes, eine der ersten übersinnlichen Ermittler Großbritanniens und Gründerin der berühmten Agentur Fittes.

Lady Mary Dulac, eine junge reiche Adlige, die dem okkulten Kreis um Edmund → Bickerstaff angehörte. Sie verfasste ein Werk mit dem Titel „Bekenntnisse der Mary Dulac“, von dem sich Lockwood & Co. nützliche Hinweise für die Klärung ihres neuesten Falls erhoffen (Lockwood & Co. - Der Wispernde Schädel).

Mauerklopfer, ein uninteressanter Geist vom → Typ Eins, der außer klopfen nicht viel kann.

Miasma, ein übler Dunst, meist verbunden mit unangenehmen Gerüchen und Geschmacksempfindungen, die sich bei einer bevorstehenden → Manifestation einstellen. Oft in Verbindung mit → Kriechendem Grauen, → Maladigkeit und → Eishauch.


N - Q


Nachtwache, Gruppen von übersinnlich begabten Kindern, die üblicherweise für große Firmen oder örtliche Verwaltungen arbeiten und Fabriken, Bürogebäude und öffentliche Einrichtungen nach Einbruch der Dunkelheit bewachen. Die Kinder der Nachtwachen dürfen zwar keine → Degen tragen, haben jedoch stets lange Speere mit Eisenspitzen bei sich, um → Erscheinungen abwehren zu können.

Ned Shaw, ein Agent der Agentur Fittes, Mitarbeiter von Quill → Kipps und ein ebenso unangenehmer Zeitgenosse.

Ort des Verschwindens, die genaue Stelle, an der sich ein Geist am Ende einer → Manifestation wieder entmaterialisiert. Meist ein ausgezeichneter Hinweis auf den Sitz der → Quelle.

Phantasma, alle Geister des → Typ Zwei, die eine flüchtige, körperlose und durchsichtige Form haben. Ein Phantasma ist bis auf seine blassen Umrisse und ein paar Details des Gesichts und der Gestalt nahezu unsichtbar. Trotz seiner unwirklichen → Erscheinung steht es dem kräftiger wirkenden → Alb an Aggressivität in nichts nach – und ist umso gefährlicher, weil es so schwer auszumachen ist.

Phantom, siehe → Geister

Plasma, siehe → Ektoplasma

Plombe, ein aus → Silber oder → Eisen bestehender Gegenstand, in dem eine → Quelle aufbewahrt oder gesichert wird, damit der Geist nicht mehr daraus entweichen kann.

Poltergeist
, ein mächtiger und zerstörerischer Geist vom → Typ Zwei. Poltergeister geben starke Wellen übersinnlicher Energie von sich, die sogar schwere Gegenstände anheben können. Sie bilden keine → Erscheinungen aus.

Problem, die Welle epidemisch auftretender → Heimsuchungen, die Großbritannien seit nunmehr einigen Jahrzehnten heimsucht.

Quelle, der Gegenstand oder Ort, durch den ein Geist die Welt betritt und Sitz dessen, was von seiner Seele noch übrig ist.


S


Salz, ein weitverbreitetes → Abwehrmittel gegen → Geister des → Typs Eins. Weniger wirkungsvoll als → Eisen und → Silber, aber billiger als diese und in fast jedem Haushalt verfügbar.

Salzbombe, eine kleine salzgefüllte Kugel zum Werfen, die beim Aufprall zerplatzt und das Salz in alle Richtungen versprengt. Wird von Agenten eingesetzt um schwächere → Geister auf Abstand zu halten. Wenig nützlich bei mächtigeren Wesen.

Salzpistole, eine Vorrichtung, die in einem größeren Umkreis einen feinen Salzwassernebel versprüht. Eine nützliche Waffe gegen → Geister vom → Typ Eins, die zunehmend von größeren → Agenturen eingesetzt wird.

Sanatorium, Klinik für Patienten mit chronischen Erkrankungen.

Paul Saunders, Chef der Firma Träum süß – Ausgrabungen und Säuberungen.

Schauender, ein → Sensibler mit der Fähigkeit Erscheinungen und andere übersinnliche Phänomene optisch wahrzunehmen, wie zum Beispiel den → Todesschein. Eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter.

Schemen, ein gewöhnlicher Geist vom → Typ Eins und vermutlich der am weitest verbreitete → Besucher. Schemen können so massiv daherkommen wie → Wiedergänger oder so durchscheinend wie → Phantasmen, verfügen aber nicht über deren gefährliche Intelligenz. Schemen scheinen die Anwesenheit Lebender nicht wahrzunehmen und sind in unveränderlichen Verhaltensmustern gefangen. Sie strahlen Verlust- und Trauergefühle aus, zeigen aber nur selten Zorn oder andere stärkere Emotionen. Sie erscheinen fast immer in menschlicher Gestalt.

Schimäre, ein seltener und lästiger Geist, der in Gestalt einer dem Betrachter üblicherweise bekannten lebenden Person erscheint. Sie sind nur selten aggressiv, aber die Furcht und Verwirrung, die sie hervorrufen, sind so heftig, dass die meisten Fachleute sie als → Geister vom → Typ Zwei klassifizieren, gegenüber denen äußerste Vorsicht geboten ist.

Schlackerer, eine unförmige Unterart vom → Typ Zwei, die üblicherweise mit menschlichem Kopf und Oberkörper erscheint, aber ohne erkennbare Arme und Beine. Zusammen mit → Alben und → Blutrippen eine der unerfreulichsten → Erscheinungen. Wird oft von starkem → Miasma und → Kriechendem Grauen begleitet.

Schleicher, ein Geist vom → Typ Eins, der sich zu den Lebenden hingezogen fühlt, ihnen in gewisser Entfernung folgt, sich aber nicht nahe heranwagt. Agenten, die → Hörende sind, nehmen oft das Schlurfen seiner knochigen Füße sowie sein trostloses Seufzen wahr.

Schutzamulett, ein Gegenstand, in der Regel aus → Eisen oder → Silber, der dazu dient, → Geister fernzuhalten. Kleinere Amulette können auch als Schmuckstücke getragen werden, die größeren, am Haus angebrachten sind häufig ähnlich dekorativ.

Schwacher Schemen, ein harmloser, ziemlich langweiliger Geist. Die übliche Variante des → Typs Eins.

Schwarm, eine ganze Gruppe → Geister auf einem klar umrissenen, begrenzten Raum.

Schwarzer Wiedergänger, eine furchterregende Geistervariante des → Typs Zwei, die sich als wabernde Schwärze manifestiert. Gelegentlich lässt sich die → Erscheinung im Zentrum erahnen, manchmal aber gleicht sie in ihrer Undurchdringlichkeit und Formlosigkeit einer schwarzen Wolke, die sich auf die Größe eines pulsierenden Herzens zusammenziehen oder blitzschnell den ganzen Raum ausfüllen kann.

Schwebende Braut, ein weiblicher Geist vom → Typ Zwei, eine Variante der → Eiskalten Jungfrau. Sie erscheinen üblicherweise ohne Kopf, ihnen können aber auch andere Körperteile fehlen. Manche sind auf der Suche nach ihren verlorenen Gliedmaßen, andere halten diese an sich gedrückt oder recken sie anklagend in die Höhe. Benannt sind sie nach den Geistern zweier königlicher Bräute, die im Hampton Court Palace geköpft wurden.

Schwebender Joe, eine im Fecht-Übungsraum der Agentur Lockwood aufgehängte Strohpuppe.

Sensible, Jugendliche mit übersinnlichen Fähigkeiten, die ihre Dienste anbieten, wenn es darum geht, Geister aufzuspüren. Aus pazifistischen Gründen weigern sich → Freie Sensible gegen → Geister zu kämpfen.

Silberglas, ein besonders geistersicheres Glas, in dem → Quellen aufbewahrt werden.

Sperrstunde. Als Reaktion auf das → Problem hat die Britische Regierung in den meisten besiedelten Gegenden nächtliche Sperrstunden eingeführt. Während ihrer Dauer, zwischen Einbruch der Dämmerung und dem Morgengrauen, ist die Bevölkerung gehalten, sich in ihren durch → Abwehrmittel geschützten Häusern aufzuhalten. In vielen Städten werden Beginn und Ende durch die → Sperrstundenglocke verkündet.

Sperrstundenglocke, große eiserne Glocken, die die nächtliche Ausgangssperre ankündigen. Werden bei ernstzunehmenden Geisterepidemien eingesetzt. Von der Regierung eingeführte Maßnahmen, die in kleineren Städten und Gemeinden eine preisgünstige Alternative zu den → Geisterlampen darstellt.

Steve Rotwell, der Chef der riesigen gleichnamigen Agentur in London.

Streuner, ein seltener Geist des → Typs Zwei, häufig anzutreffen in abgelegenen und gefährlichen Gegenden, ausschließlich im Freien. Erscheint häufig in der Gestalt eines zarten Kindes – jenseits eines Sees oder einer Schlucht in der Ferne auszumachen. Kommt den Lebenden nie sehr nah, löst dennoch eine besonders schwere Form der → Geisterstarre aus, die jeden im Umkreis augenblicklich überwältigt. Opfer von Streunern stürzen sich, im Wunsch allem ein Ende zu setzen, häufig von einem Kliff oder ertränken sich.

Totengräber Sykes, → Anthony Lockwoods Lehrherr während seiner Ausbildung zum Geisterjäger.

Ms. Sweeny, Georges ehemalige Betreuerin als er noch bei der Agentur Fittes arbeitete.


T - V


Terry Morgan, ein elfjähriger Junge, Mitglied der → Nachtwache auf dem Friedhof Kensal Green in London.

Todesschein, ein Rest von Energie, der genau an der Stelle zurückbleibt, an der jemand gestorben ist. Je gewaltsamer der Tod, desto heller das Leuchten. Ein starkes Leuchten kann jahrelang anhalten.

Typ Drei, sehr seltene Geisterklasse, die zuerst von → Marissa Fittes gemeldet wurde und seither Gegenstand heftiger Kontroversen ist. Dieser Typus kann angeblich ohne Einschränkungen mit den Lebenden kommunizieren.

Typ Eins, die schwächste, häufigste und ungefährlichste Geisterklasse. Geister vom Typ Eins sind sich ihrer Umgebung kaum bewusst und oft in einem einzigen, sich wiederholenden Verhaltensmuster gefangen. Zu dieser Klasse zählt man: → Schemen, → Waberer, → Lauerer und → Schleicher. Siehe auch → Eiskalte Jungfrau, → Brabbler, → Schwebende Braut, → Bleicher Stinker, → Flimmerer, → Eckensteher und → Mauerklopfer.

Typ Zwei, die gefährlichste Klasse, denn Geister vom Typ Zwei sind stärker als die von Typ Eins und verfügen über eine gewisse Restintelligenz. Sie nehmen die Lebenden wahr und versuchen gelegentlich, ihnen Schaden zuzufügen. Die am weitesten verbreiteten Varianten des Typs Zwei sind: → Wiedergänger, → Phantasmen und → Albe. Siehe auch: → Wandler, → Poltergeist, → Blutrippe, → Täuscher, → Leuchtender Knabe, → Kreischer und → Streuner.

Bobby Vernon, der neueste und nervigste von → Kipps‘ Agenten, ein kleines Bürschchen. Er ist auf Recherchen spezialisiert.


W


Waberer, ein harmloser, eher lästiger Geist der gewöhnlichen → Typ Eins-Variante. Waberern scheint die Kraft abzugehen, eine beständige → Erscheinung auszubilden, und daher manifestieren sie sich als formlose, schwach schimmernde Nebelschwaden. Waberer verursachen keine → Geistersieche, selbst wenn man mitten durch sie hindurchläuft – vermutlich weil ihr → Ektoplasma so diffus ist. Sie verursachen primär → Eishauch, → Miasma und Unwohlsein.

Wandler, ein seltener Geist vom → Typ Zwei, der über die Fähigkeit verfügt, während einer → Manifestation seine → Erscheinung zu verändern.

Fließendes Wasser. Schon in grauer Vorzeit wurde beobachtet, dass → Geister davor zurückschrecken, fließendes Wasser zu überqueren. Heutzutage wird dieses Wissen wieder gegen sie eingesetzt. In London schützt ein Netz künstlicher Kanäle und Wasserrinnen die Haupteinkaufsstraßen. In kleinerem Maßstab nutzen manche Hausbesitzer kleine Abwassersysteme um ihre Anwesen, in die sie das Regenwasser leiten.

Wiedergänger, der am häufigsten in Erscheinung tretende Geist des → Typ Zwei. Ein Wiedergänger nimmt immer eine deutliche → Erscheinung an, die in manchen Fällen fast körperlich wirken kann. In der Regel ist sie ein exaktes Abbild des Verstorbenen kurz vor oder während seines Todes. Wiedergänger sind weniger durchscheinend als → Phantasmen und weniger scheu als → Albe, aber ebenso variabel. Viele verhalten sich im Umgang mit den Lebenden harmlos oder gar gutartig; womöglich sind sie zurückgekehrt, um ein Geheimnis zu lüften oder ein begangenes Unrecht wiedergutzumachen. Nichts desto weniger verhalten sich einige feindlich und suchen aufdringlich menschlichen Kontakt. Den sollte man um jeden Preis vermeiden.

Baron Simon Wilberforce, ein Anhänger von Edmund → Bickerstaff.

Julius Winkman, Inhaber des Antiquitätenhauses Bloomsbury, einer der wichtigsten Hehler für Diebesgut in London und ein sehr gefährlicher Mann. Die Agenten von Lockwood & Co. sollten sich besser nicht mit ihm anlegen ... (Lockwood & Co. - Der Wispernde Schädel).

Wispernder Schädel, siehe → Geisterschädel